Overcarp

Klant: Avans Hogeschool
Onderdeel: UX Design

Waar alles begon

Karpervissen is een groeiende subcategorie binnen de hengelsportwereld. Echter hebben veel fanatieke karpervissers een probleem namelijk: het documenteren van informatie omtrent visvangst. Dit is een belangrijk onderdeel aangezien je middels deze informatie patronen kunt herkennen om in het vervolg eventueel andere keuzes te maken. In de huidige situatie documenteren vissers hun gegevens via Excel-en Wordbestanden óf via een notitie applicatie, waardoor ze alsnog geen duidelijk overzicht hebben. Dit geheel individuele project heb ik gerealiseerd binnen 10 weken in het derde jaar van mijn studie.

Probleemstelling

Karpervissers beschikken momenteel niet over een algemene oplossing om informatie te documenteren omtrent vangsten. Dit komt omdat deze behoefte niet ingevuld wordt met de juiste oplossing waardoor iedereen het op zijn eigen manier, of zelfs niet documenteert. Met als gevolg dat kennis verloren gaat die kan helpen bij het maken van keuzes voor toekomstige vissessies.

Hoofdvraag

Hoe kan een karpervisser zijn gegevens omtrent vangsten documenteren zodat hij deze informatie achteraf kan analyseren?

Leerdoelen

In de loop van mijn studie zijn mijn interesses voor specifieke vakgebieden gegroeid. In dit individuele project had ik de mogelijkheid om mezelf hier meer in te verdiepen. User eXperience, Interactie Design en User Interface design stonden daarom ook centraal binnen dit project. Ikzelf ben er namelijk van overtuigd dat deze drie elementen onafscheidelijk zijn. Ze maken namelijk één krachtig geheel van het te ontwerpen medium.

De gebruiker staat centraal

Zelf vis ik ook op karper wat betekend dat ik al wat voorkennis had over dit onderwerp. Dit betekent echter niet dat ik weet wat de doelgroep nodig heeft. Daarom ben ik vanuit een objectieve positie gaan onderzoeken wat de gebruiker écht helpt bij het registreren en analyseren van data omtrent karpervissen. Dit heb ik verwezenlijkt door interviews, a/b testen en user testing.

Overzicht van de analyse pagina
Schermen die gebruikt worden voor het invullen van een vangst
Viswater toevoegen
User Flows

Het invullen van de gegevens is een belangrijk aspect van Overcarp. Dit proces moet vlekkeloos verlopen en het liefst zo snel mogelijk. Hoofdzakelijk gaat het om een gevangen -en verspeelde vis te kunnen registreren. Daarnaast is het aangeven dat je hebt geblankt (niks hebt gevangen) belangrijk en uiteraard het beheren en aanmaken van nieuwe viswateren. Deze flows zijn gemaakt op basis van wat de gebruiker wilde documenteren. In zowel de brainstrom, wireframefase, prototypefase en de oplevering is er getest met de gebruikers. Dit heb voornamelijk gedaan via de moderated usertest techniek.

Data visualisatie

Inzichten krijgen om doelgerichte keuzes te kunnen maken, dat is wat de gebruiker wil zien. Hiervoor zal de gevisualiseerde data geïnterpreteerd moeten kunnen worden door de doelgroep. Dit was misschien wel een van de grootste uitdagingen binnen dit project. Het visualiseren en overzichtelijk houden was ontzettend leerzaam. Hier zijn vele schetsen en user testen aan de pas gekomen, om het juiste te maken voor de gebruiker.

Loginscherm
Al jouw viswateren
Onderbouwing van keuzes

Kleuren kies je niet zomaar, net zoals je geen random font kiest. Het is daarom belangrijk dat er beredeneerd wordt waarom er een specifieke keuze wordt gemaakt. Ondanks ik dit niet op het niveau van een branding opdracht wilde doen heb ik er alsnog over na gedacht. In de onderstaande afbeelding is dit te zien.

Schetsen is waardevol

Om snel te kunnen zien of iets werkt heb ik veel geschetst. Dit heeft me in het begin ontzettend geholpen aangezien je hierdoor ook snel kan paper prototypen. Ondanks het geen “af” product is gaf dit de mogelijkheid om kleine testjes te doen. Dit resulteerde tot waardevolle inzichten zoals: “laat alleen data zien van de dagen wanneer er gevist is”.

Kleurkeuzes voor Overcarp
Applicatieschetsen
Het procesverloop van Overcarp

Hieronder wordt het gehele proces van Overcarp in kaart gebracht. De blauwe gemarkeerde tekst gaat voornamelijk over onderzoek. In mijn geval bestond dit grotendeels uit deskresearch wat voor genoeg input zorgde. Alles wat oranje gemarkeerd is heeft te maken met de doelgroep. Hierdoor is duidelijk te zien dat ik hen het gehele proces heb betrokken bij mijn opdracht.

Het doorgelopen proces
Proces ter ondersteuning van de presentatie
Smartphones met de overcarp app
Het gehele presentatie beeld
Eindpresentatie

De eindpresentatie was op basis van een “show don’t tell” principe. Dit houdt in dat er zonder uitleg gezien moet kunnen worden wat er gemaakt is. Om Overcarp te kunnen ervaren heb ik een aantal mobiele devices tijdens de presentatie gebruikt. Verder werd de onderstaande video afgespeeld gedurende de presentatie. Hierop is de user flow te zien met het bijhorende Interactie Design.

Trots

Als ik terugblik op dit project ben ik ontzettend trots. Dit komt doordat ik écht voldoening uit mijn werk heb kunnen halen. Waarom? Omdat ik een concept heb ontwikkeld waarin de gebruiker centraal stond. Voor hen heb ik Overcarp ontwikkeld waarmee de probleemstelling is opgelost. Verder zijn al mijn leerdoelen aan bod gekomen. En kan ik zeggen dat ik gegroeid ben qua ontwikkeling op het gebied van User eXperience, User Interface- en Interactie Design.

Adobe Xd prototype
Koek - Afstudeerstage

UX / UI & ID Design

Overcarp - Avans

UX Design

RB-Media

Stage UX Design

Bloom - Avans & Schréder

Productvormgeving

We Splash - Avans

Applicatie ontwerp

Fast Forward - Avans & Innosportlab Eindhoven

Interactive Design

Rolstoelingangen - Avans

Animatie

Opkaval - Avans

Stopmotion

Strijp-S - Avans & Mu

Promotievideo

Carnaval 2018 - Filoz Events

Drukwerk

Broodrooster - Avans

Product Design

Hollands Bloed

Logo Design

Bedass

Arduino / Productvideo

Bernhoven

Licht Operating

Rooi Live 2018

Licht Operating & Design

Alive & Kicking Festival

Licht Operating

Carnaval 2019 - Filoz Events

Drukwerk

Bapp. - Avans

Phishing / UX